Google+

РОЗЫГРЫШ КЛЮЧА SPEC OPS: THE LINE от DayZ Russia | DZR и H1Z1 Russia

Подробности здесь - http://vk.com/dayz_russia?w=wall-45450360_82585

РЕТВИТ ЗА ЧИСТОЕ НЕБО #winDZR3 - Розыгрыш ключа от S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky

Ключ один и вручается одному из ретвитнувших при помощи генератора случайного выбора www.twitterdraw.com

Для участия в розыгрыше необходимо:

  1. Подписаться на наш Twitter
  2. Вступить в нашу группу Steam
  3. Сделать ретвит этого сообщения и ждать розыгрыша до 30 июля.
  4. Если вас выбрал генератор - мы свяжемся с вами в твиттере через Direct Message.

Для получения приза необходимо обязательно состоять в нашей Steam группе

Идентификатор розыгрыша: #winDZR3

Все объявления по данному розыгрышу можно найти по хэштегу #winDZR3 в Twitter

Всем удачи!

Поддержка DayZ Russia

По вашим многочисленным просьбам…
Для друзей, желающих поддержать DayZ Russia публикуются реквизиты

Кошельки Webmoney
R159938605908
Z42783105296
1

Яндекс.Деньги
41001130144885

PayPal
Ссылка на страницу перевода

Поддержим Rabbit подписками и лайками! Только ради этого видео мы нарушаем свои же правила и постим на всех ресурсах видео с нецензурной лексикой :) Но оно того стоит.

Внимание! 18+ МАТ!

Несколько ответов

Здравствуйте, давно подписан на вашу замечательную группу DayZ Russia вконтакте, давно слежу за развитием игры и группы. Знаю что переводом интерфейса игры на русский язык занимается Михаил! Не буду тянуть кота за одно место, сразу перейду к вопросам!

Вопрос 1:
Будет ли полный перевод игры? Сейчас в игре переведена только половина… Знаю что текст для перевода дает Мет “лайтфут”.

  • Полный перевод игры будет. По техническим причинам у Bohemia Interactive локализация полтора месяца назад была прекращена. Буквально сейчас проблема в процессе решения. Приблизительно в течение этого месяца локализация продолжится и перевод будет обновляться с очередным патчем.


Вопрос 2:
В одном из старых твитов рокета а также в девблоге было упомянуто о интернет радио в игре, в девблоге это даже было показано (как рокет положил на дорогу приемник который проигрывал музыку) почему до сих пор нет этой функции и будет ли она вообще?

  • Ее отложили, так как есть пока фичи поважнее. С тех самых пор про эту фичу ничего не сообщалось. Мне кажется, ближе к бетке, когда будет готов максимум базового функционала Рокет вернется к этой идее.

Перевод чейнджлога стабильной версии 0.45.124.426

Перевод чейнджлога стабильной версии 0.45.124.426 

Mini DayZ -  отечественный проект, браузерная игра DayZ
MiniDayZ.com

Mini DayZ -  отечественный проект, браузерная игра DayZ

MiniDayZ.com

Небольшое интервью с Рокетом от PC Games с E3

Видео: http://www.youtube.com/watch?v=5lf7sttF174

Касательно прогресса разработки, Рокет, отметил, что релиз конечно сильно задержался и первые пол года разработка очень сильно тормозила и сами разработчики и сообщество испытывали недовольство. Но вопреки этому, альфа-релиз стал настолько успешным коммерчески, что теперь у Рокета есть возможность получить все необходимое для дальнейшей уверенной разработки и для самых смелых планов.

Теперь он может реализовать очень амбициозные идеи в новой архитектуре и ускорить и улучшить разработку в будущем полугодии.

Официальной новой карты не будет, пока не выйдут инструменты моддинга. Пока что это приоритет, чтобы игроки смогли сами создавать карты и моды.

Две недели до Е3 разработчики тестировали прототип системы схронов, которая позволит сохранять после рестарта, например, рюкзаки с предметами без последствий для производительности.

В конце Рокет отметил, что правда соскучился по дому и новозеландской природе и походам и хочет вернуться туда как и планировал. Однако он подчеркнул, что всегда будет по мере надобности посвящать себя DayZ и не бросит проект. Он так же сказал что очень хочет снова в горы, а так же дойти до северного и южного полюса.

Перевод интервью с Дином Холлом на E3

image

Планируете ли вы наращивать штат для разработки таких аспектов игры как транспорт и строительство баз, так же как вы поступили с охотой и поиском пути зомби?

  • Собственно этим мы и занимались последние три месяца. Это одна из причин по которой могло показаться, что разработка замедлилась. Наша студия теперь имеет штат в 160 человек и у нас было первое знакомство всей команды в прошлые выходные. Видеть столько людей в одном месте попросту дико. Думаю главной новостью, которую мы сообщили здесь на Е3 стало то, что мы действительно переходим на новый движок. Движок называется Infusion. Он откроет для нас DirectX 10 и 11, динамическое освещение, которое положит конец фонарикам, светящим сквозь стены, правильные динамические тени и тому подобное. Так что он открывает массу возможностей для нас и я думаю, это поможет решить множество соответствующих проблем. Нам пришлось принять решение: хотим ли мы делать множество временных фиксов или же сконцентрироваться на архитектуре. И учитывая успех продаж раннего доступа, мы поняли, что нужно вкладывать средства в будущее.

Новый движок основан на текущей технологии или избавитесь от всего старого и начнете с чистого листа?

  • Мы избавимся от всех прежних наработок, но как раз технологию мы оставим и улучшим. Если вы посмотрите на Bohemia Interactive как на студию, то увидите, что в нее вошло много других студий. Так что мы осматриваемся вокруг и ищем все доступные технологии, чтобы объединить их в новом движке и написать все с нуля.

Когда планируется выход нового движка в экспериментальную и стабильную ветки?

  • Мы будем выпускать его модульно по ходу разработки.

Как ты оцениваешь успех принципа Раннего Доступа и как он по-твоему повлияет на будущее инди-игр?

  • Больше всего потрясает возможность действительно изменить профиль игры. Я люблю приводить в пример KSP. Когда эти ребята начали разработку, профиль игр был очень узким и закончи они тогда все в том же ключе, игра бы вышла очень узкопрофильной. Но после анонса раннего доступа к игре и успешных продаж, они смогли расширить профиль игры и сделать ее больше и лучше. Примерно то же и с DayZ и многими другими играми. Ранний доступ дает возможность рискнуть реализовать очень смелые идеи. Конечно же для потребителя и разработчика тут возникает не мало проблем. Мы эти проблемы начинаем видеть только сейчас.

Думаешь DayZ вышла слишком рано?

  • У нас образовалась сложная психологическая и эмоциональная преграда в конце года. Нам нужно было выдохнуть. Мы так долго и упорно работали и нам требовалось разъехаться на Рождество к своим семьям. Нам правда нужно было пережить этот момент. Если долго не контактировать с сообществом, то, мне кажется, фанаты могут потерять расположение и позитивный настрой. Наша ключевая часть аудитории, по-моему, довольна прогрессом. Они видят как мы решаем большие проблемы, формируем архитектуру и т.п. Думаю, эти люди все понимают. Если сфокусироваться на более широкой аудитории, то никогда не удастся им угодить. Я думаю время для релиза было подходящее. Но я считаю мы установили слишком низкую цену для игры. Я считаю пример Planetary Annihilation, с очень высокой начальной ценой и меньшими продажами имел больше смысла. В нашем случае с этим была бы проблема, так как мы открыли доступ на очень ранней стадии. Не знаю, может я и не прав. Я почему-то чувствую, что было бы полезно изначально ограничить аудиторию и мы даже думали ограничить количество ключей, но потом мы поняли, что это не очень справедливо.

Как проходит тестирование 64-битных серверов?

  • Тестирование завершено и прошло абсолютно успешно.

Насколько такой сервер упрощает добавление объектов в игру?

  • Это практически прорыв на новый уровень. Нам открылось больше выбора в будущем. Не сделай мы 64-битный сервер, мы бы многое не смогли бы реализовать. Мы сильно ограничены количеством оперативной памяти. Мы достигли ее лимитов уже на этапе внедрения физики и навмешей, увеличения предметов в мире и т.п. В плане производительности тоже есть ограничения, связанные с оперативкой. 64-битная архитектура не обязательно решит проблемы с производительностью, она лишь открывает нам возможность после оптимизации производительности утроить количество лута, зомби и животных.

Как успехи с навмешами и поиском путей?

  • Поиск пути для ИИ написан. Мы используем опенсорс технологию навмешей под названием Detour. Это очень очень грамотный опенсорс проект. Я думаю, что парень, который разработал Detour сейчас работает в команде Star Citizen, так что он молодчина. Поиск пути практически готов. Нам осталось лишь прописать алгоритмы, по которым зомби смогут использовать систему навмеша. Мы так же подключаем систему навмешей, чтобы все динамические объекты, как игроки, зомби и физика зависели от навмеша. Все это возможно в Detour. Так что мы в предвкушении. Мы так же работали над исправлением багов в текущем билде и надеемся что уже очень скоро мы выпустим обновление. К сожалению, разница в часовых поясах мешает нам эффективно общаться с командой разработки, но они сейчас нацелены на выпуск патча, который решит проблемы откатов в экспериментальной ветке. Мы в нетерпении ждем этого момента, потому что тогда мы наконец-то сможем перенести все нововведения из экспериментальной ветки в стабильную.

Большинство дверей в реальной жизни оборудованы простыми замками, но в DayZ двери нельзя закрыть на замок. Будут ли входные двери оборудованы простыми замками в финальной версии? Если да, то смогут ли зомби или игроки их выбивать? Что бы ты еще добавил к механике закрытия дверей на замок, если бы она появилась?

  • Мы уже думали над тем как сделать в DayZ двери с замками. Я думаю что двери и окна хорошо реализованы в Project Zomboid. То есть зомби будут прокладывать путь через двери и окна, но они будут накапливаться у двери и будут ломиться пока не выломают. Мы размышляем над тем, как реализовать подобное с замками и контейнерами. Мы планируем сделать прототип такой механики.

Сколько зомби планируется одновременно спавнить на сервере в финальной версии игры? Для справки, сколько их сейчас? И задуманы ли какие-либо сложные механики для ИИ зомби на будущее? Например, можно ли будет спрятаться от зомби убежав из его поля зрения, отвлечь зомби звуком\светом, найти у зомби лут и т.п.

  • Я бы сказал, что мы ищем способы возможного увеличения зомби в примерно 5-10 раз по сравнению с текущим количеством. Для этого нам потребуется реализовать многопоточность и многоядерность. Все новые идеи разрабатываются с учетом будущей многопоточности и многоядерности. Например, так разрабатывался поиск пути зомби и будет разрабатываться их поведение. Вы сможете отвлечь зомби бросая предметы, шумом или сможете говорить в рацию, оставленную на земле и т.п.

Как обстоят дела с сохраняемыми объектами? Какие предметы будут сохраняемыми после рестарта сервера и как скоро это будет в экспериментале?

  • Сохраняемые объекты уже вышли на стадию прототипа. У нас было несколько вариантов и решений и они тестировались на экспериментальных серверах. Тестирование продолжится. Этот функционал мы планировали выпустить к концу июня, но пока нужно оценить, насколько нам в этом помешают баги текущего билда.

Пару месяцев назад ты обнародовал план разработки. Удается ли ему следовать в срок или разработка занимает больше времени? Какие фичи завершены раньше срока, какие позже? Изменились ли какие-нибудь ключевые этапы разработки в плане?

  • Мы стараемся придерживаться плана разработки, но это не касается обновлений в стабильную ветку. Так что мы продолжаем разработку в желаемом темпе, но в стабильную ветку многое не попадает. Здесь нужно будет ситуацию улучшать. В общем, все вполне ожидаемо.

Будут ли контейнеры на карте, такие как холодильники и шкафы, сохраняемыми объектами, как палатки в моде? Будут ли предметы в этих контейнерах сохраняться после рестарта, функционируя как постоянное хранилище? Будут ли в финальной версии холодильники действительно охлаждать предметы и сохранять портящиеся продукты?

  • Такие контейнеры сейчас есть только как прототипы. Нам нужно будет добавить их во все здания на карте. Сейчас холодильники это просто модели в интерьере, а не объекты. Нам нужно будет написать скрипт, который разместит нужные контейнеры в соответствующих местах.

Будет ли в DayZ реализован сон и усталость? Будут ли игроки нуждаться в сне так же как и в пище и воде?

  • Я не в курсе, что с этой идеей. Как все это будет реализовано напрямую зависит от нашего ведущего дизайнера Питера. Могу сказать что мы хотим реализовать такую механику на уровне движка, а не скриптами.

Не отказались ли еще от введения в игру наркотических веществ, алкоголя и не смертельного оружия?

  • Не отказались. Все будет.

Не так давно ты упомянул что будут новые расы игроков. Когда нам их ждать?

  • Это все в процессе разработки. Чтобы создать модели высокого разрешения мы производили фотосъемку некоторых людей из нашей команды. Их внешность будет использована в игре и они выглядят очень классно.

Из всех запланированных к финальной версии фичей, какая твоя самая ожидаемая и почему?

  • Мне кажется баррикадирование добавит в игру массу новых ощущений. Эту фичу я очень жду и надеюсь на ее реализацию.

Можно ли будет крафтить стрелы из веток для самодельного лука?

  • Да

Когда в будущем появятся ловушки, будут ли они сохраняться после рестарта? Можно ли будет крафтить растяжку с ружьем или тому подобное?

  • Ловушки запланированы примерно в том же виде, в каком они сейчас представлены в моде.

Будет ли баррикадирование использовать физику? Смогу ли я схватить столы и стулья в доме и буквально заблокировать дверь?

  • Да, физика будет учитываться. Думаю хорошим и близким примером, к которому мы можем стремиться, это Dead Linger. У них очень хорошая система баррикадирования. Отличная зобми-игра в Steam, кстати тоже с ранним доступом. Для нас эта игра стала большим источником вдохновения при планировании разработки баррикадирования.

Недавно ты сказал, что планируешь полностью избавиться от систему экшн-меню. Приведи нам, пожалуйста, несколько примеров (кроме рубки деревьев) реализации действий. Открывание дверей, сбор ресурсов, запуска двигателя, открытия контейнера и т.п.

  • Изменения в системе меню действий запланированы.

Появились какие-нибудь новые революционные идеи для твоих будущих игр, кроме идеи симуляторов Аэропорта и Альпинизма?

  • Первые игры будут скорее всего довольно простыми. Суть в том, чтобы создать студию и найти действительно хороших людей для работы. Для этого как раз нужна небольшая игра, чтобы положить начало. Я действительно в восторге от Space Station 13 и идеи контекстуального геймплея и громадные ощущения и вдохновение идет из EVE Online. Я очень хочу исследовать что-то подобное на просторах мультиплеера. Но до тех пор придется многому научиться и собрать хороший коллектив.